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Introduction à POV-Ray

Introduction à POV-Ray


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III. Les objets de base

Chaque objet doit être décrit entre {}. Il suivra toujours le modèle suivant (l'ordre des attributs n'a pas d'importance):

 
Sélectionnez
 type_de_l_objet {
    [attributs de l'objet pour définir sa forme]
    [attributs de l'objet pour définir son aspect]
    [attributs de l'objet pour définir les transformations géométriques à lui appliquer]
 }

Chaque objet demande des arguments différents. Voici la description des attributs de forme des objets les plus courants dans POV-Ray. Nous verrons par la suite les attributs pour définir l'aspect et les transformations des objets.

III-A. box

Image non disponible

Cet objet correspond à un parallélépipède rectangle dont les arrêtes sont parallèles aux axes du repère. Il est défini par 2 points opposés suivant la grande diagonale.

 
Sélectionnez
 box{<0,0,0>,<1,1,1>}

III-B. cylinder

Image non disponible

Cet objet correspond à un cylindre. Il est defini par les centres des 2 disques le délimitant ainsi que par son rayon.

 
Sélectionnez
 cylinder{<0,0,0>,<1,1,1>,.5}

III-C. torus

Image non disponible

Cet objet correspond à un tore. Il est défini par ses rayons majeur et mineur. Le tore généré est centré en O, autour de l'axe y.

 
Sélectionnez
 torus{10,1}

III-D. sphere

Image non disponible

Cet objet correspond à une sphère. Elle est définie par son centre et son rayon.

 
Sélectionnez
 sphere{<0,0,0>,2}

III-E. plane

Cet objet correspond à un plan infini. Il est défini par un de ses vecteurs normaux et la distance qui le sépare de l'origine du repère.

 
Sélectionnez
 plane{y,0}

Notez que y est un mot réservé du langage et qu'il est équivalent à <0,1,0>, de même que x est équivalent à <1,0,0> et z à <0,0,1>

III-F. triangle

Image non disponible

Cet objet correspond à un triangle. Il est défini ses 3 sommets.

 
Sélectionnez
 triangle{<0,0,0>,<1,5,1>,<5,1,4>}

III-G. smooth_triangle

Image non disponible

Cet objet correspond à un triangle à l'apparence 'bombé'. Il est géometriquement plat, mais sa normale est modifiée pour lui donner une apparence bombée. Il est défini par 3 couples de points / vecteurs normaux aux points. Les triangles et les smooth_triangles sont largement utilisés dans les mesh (voir plus loin).

 
Sélectionnez
 smooth_triangle
 {
     // premier point et vecteur normal au premier point
     <-2,-1,0>,<-3,0,-1>,
     // second point et vecteur normal au second point
     <5,3,2>,  <0,3,-1>,
     // troisième point et vecteur normal au troisième point
     <3,-2,-3>,<-1,0,-1>
 }

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