VI. Moteur de jeu▲
Le moteur de jeu sera en charge de gérer la partie en cours : l'instance de la classe game_round. Lors de la création de la partie, au fil des choix sur l'interface graphique, les différents modules vont enrichir une structure contenant toutes les options nécessaires pour créer une partie : nom de la partie, nombre de joueurs�?� Cette structure sera passée à l'instance du game_round pour l'initialiser. Et c'est la partie qui va elle-même charger tous les objets graphiques nécessaires et accessoirement faire avancer la barre de progression dans l'interface graphique.
Les positions de tous les objets sont déjà stockées dans le graphe de scène. La liste des joueurs distants est déjà accessible via le moteur de réseau et les machines réseau, il reste à gérer les intelligences artificielles.
VI-A. Intelligence artificielle▲
Chaque partie contient une liste des intelligences artificielles qu'elle doit gérer. Elles sont créées au chargement de la partie. La création d'une intelligence artificielle va directement dépendre du type de jeu, un personnage ne réagira pas aux mêmes stimuli et de la même manière dans un jeu de course et dans un FPS.
Chaque IA devra être capable de comprendre son environnement : repérer les objets qui l'entourent. En fonction des objectifs à long, moyen ou court terme, une heuristique devra déterminer les choix à effectuer. La complexité de cette heuristique caractérisera le niveau de l'IA : difficile ou non.
On pourrait aussi classer les méthodes de pathfinding dans la catégorie IA, même si les problématiques ne sont pas vraiment les mêmes.